Superman
El juego Superman para Atari 2600, lanzado por Atari en 1979, es un verdadero hito en la historia de los videojuegos. Desarrollado por John Dunn, es ampliamente considerado uno de los títulos más importantes e innovadores de su generación, rompiendo varios paradigmas para la época.
La reseña: ¿Cómo era el juego? A diferencia de la gran mayoría de los cartuchos de Atari basados en arcades (que se enfocaban únicamente en puntuaciones infinitas en una sola pantalla estática), Superman introdujo una estructura de mundo abierto no lineal, con múltiples escenarios interconectados, misiones y un inventario básico.
El escenario: El mapa estaba dividido en varias pantallas, incluyendo la ciudad de Metrópolis, el Daily Planet, la guarida de Lex Luthor y un puente destruido.
La misión: Lex Luthor y sus secuaces esparcen trozos de un puente roto por la ciudad y secuestran a Lois Lane. El objetivo de Superman es capturar a los villanos y meterlos en la cárcel, encontrar y recoger las piezas del puente para reconstruirlo, rescatar a Lois Lane y regresar a Metrópolis. Por último, encontrar la infame Kryptonita para debilitar su efecto (retirándola del camino), volar a la cabina telefónica, cambiarse de ropa y volver a ser Clark Kent para ganar el juego.
Controles y jugabilidad: El joystick de 1 botón se usaba para volar en 360 grados, caminar a pie como Clark Kent y disparar el "rayo de calor" o usar visión de rayos X. El juego incluso incluía un modo para dos jugadores (cooperativo o competitivo).
Curiosidades fascinantes
El primer juego basado en un superhéroe: Superman fue un pionero absoluto. Fue el primer videojuego en adaptar oficialmente a un personaje de los cómics de DC.
El primer "Easter Egg" oficial (o casi): Aunque el creador de Adventure, Warren Robinett, popularizó los huevos de pascua ocultos, John Dunn colocó su propio nombre (CREATED BY JOHN DUNN) impreso de forma secreta en la pantalla dentro del juego, algo extremadamente raro en los albores de la programación de Atari.
Desplazamiento y transiciones innovadores: La pantalla cambiaba al instante cuando Superman volaba hacia los bordes, simulando un mapa vasto, algo increíblemente complejo para el hardware sumamente limitado de la Atari 2600 (que contaba con apenas 128 bytes de RAM).
Sacrificar los gráficos por la mecánica: Para poder incluir tantas pantallas, objetos interconectados y vuelo simultáneo, los gráficos se simplificaron — Superman parecía más un bloque geométrico rudimentario, pero la diversión y la complejidad compensaban la sencillez visual.
John Dunn
1979
Jugando: Superman
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